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浪漫和潇洒是永远不会被遗忘的 《鬼泣5》评测

时间:2024-10-06 08:11:05

十年,《鬼泣5》用近乎固执的态度再次点燃了人们对于这个系列的疯狂,“平成年最后、最强的动作游戏”也不是夸夸其谈。与之前4A工作室《地铁:离乡》对于剧情向线性游戏的执着一样,“动作天尊”Capcom也向世界宣告了纯动作游戏浓郁淳朴的口感和真实厚重的手感才是王道。



余烬

遥想街机时代,包含PS2、FC等家用机在内,动作游戏类型独占鳌头,无论是《鬼泣》、《鬼武者》、《神之手》、《超级忍》……这些作品的本质是互融的,追求技术。也许是街机厂商重视每一枚游戏币的游玩时间与收益价值平衡,也可能是在画面仍旧扁平化的年代,动作能够带来最直观的视觉冲击,总之早期Act绝对称得上霸主,这也是为什么说如今动作游戏没落其实并不客观,因为这种类型的内核并不具有普适性,只是时代背景下的主流罢了。



而随着技术以及行业的进步,模式相较于技术更加能够留住玩家,当动作游戏的成就感需要日复一日的机械化练习才能维持时,RPG游戏已经让屏幕前的人有了沉浸感临场感,只要按下电源,就能够在虚拟世界畅游,游戏的内容和深度更是无限扩展,当初那些一帧一帧研究动作招式的孩子被无数次地分化,成为了如今大部分人口中的“小众”。

动作游戏的沉淀横跨世纪,却只留下了“三大Act”能被人记住,驻足回顾,《忍龙》系列已死;《战神》用革命性的颠覆在2018年傲视群雄,但Act内核的淡化有目共睹;《鬼泣5》的出现毫不避讳地说,是一种挣扎,带着一份傲气,带着一种孤高,伊津野英昭只回应了一句话:“坚持一贯的风格。”,却不知这承载了多少人的无奈。



初衷

《鬼泣》系列的秉持着纯正的动作游戏态度,而其关卡设计更是堪称典范:在战点遭遇挑战,出现封锁空间,清除所有敌人,解锁剧情,如此反复。

《鬼泣5》并未在这方面做出改变,想必这也是让众多粉丝对其死心塌地的原因之一,但冷静思考,这样一个看似自然的决定背后可能经过了非常激烈的斗争,因为以技术作为推动游戏进程的核心概念,对于如今的杂食向玩家来说过于尖锐。



再度审视故事剧情,尼禄断臂,但丁回归,寻找黑手、真相残酷、家人团聚,然后用一个充满男人浪漫的告别落幕,简单易懂,称不上深刻,称不上揪心,但这就是《鬼泣》的基调,习惯了电影式镜头语言的大作后,这些充满中二动作,装酷耍帅的CG并不能带来触动,仅仅是用扑面而来的华丽,来宣告战斗的爽快,而且考虑到你的水平,激燃场面可能只是概率事件。



与此同时,尼禄并不再像曾经的那样一腔怒气,取而代之的是自信,对敌人嗤之以鼻,对朋友满怀赤忱,对姬莉叶仍旧温柔。但丁老了,打着打着还会嘴里还会蹦出“身体迟钝了,不能这样”的字眼,尽管只是调侃一下操作熟练的玩家,但那个身经百战的男人依旧浪漫至死,一段MJ的“太空舞步”还是熟悉的骚。他俩像极了钟爱动作游戏的玩家,抵不过岁月,却学会了成长。



当然还要提到新角色“V”,一个优雅的“念诗之王”,能打的是他的鸟和猫,还有一坨不知道什么的玩意儿,召唤物拥有真正的动作招式,是战斗的主体,“V”只用OB,最后上去收人头,此外没有特殊。

《鬼泣5》没有忘记自己的初衷,故事永远只辅佐于华丽的战斗,100%的线性剧情,让整体变得非常狭窄而又专注,这也是所有执着于精进技术的人最愿意走的独木桥。



触感

对于动作游戏的上手评判标准,只落在两个重点上:武器招式与打击感。动作不做赘述,大部分沿袭了系列的经典,“挑飞”、“升龙拳”、“飞燕”、“钩索”等想必都是玩家驾轻就熟的实战技巧。

尼禄新加入的机械臂系统非常丰富,在一场战斗中能够呈现完全不同的战斗风格,“火箭手”翱翔、“时间手”定格、甚至还能用“意大利面叉”愚弄恶魔,总之能够通过排列组合获得无限的可能。而但丁新买了一顶牛仔帽,目前最大的作用就是让他化身迈克尔杰克逊,战斗中仍旧以“叛逆”大剑和“巴洛克”拳套为主,新武器“重骑兵”是一辆能够拆分成双刀的摩托车……



最重要的就是打击感,在新引擎RE的加持下,《鬼泣5》中“打”与“被打”的反馈复杂且真实,对于判定区域与轻重反馈的拿捏水准Capcom很可能世界独一份。且不谈不同武器的重量感与声光特效,光是同一把刀在不同帧数命中敌人时的伤害硬直和收招后摇都有所差异。动作游戏最忌讳的就是平均的动作快慢,重复的平整只会让战斗变得枯燥乏味,适时的节奏变化能够带来流畅且极具观赏性的张弛画面,再搭配上“绯红女皇”刀刃触及敌人身体时拧下油门的发动机音效,“湛蓝玫瑰”子弹穿透时的后坐力,“魔剑但丁”刀光后留下的深深刻痕,一切都是那样的酷炫爆表。



作为大佛们的“皇牌空战”,游戏在空中的表现自然也是一大买点,没有了地面的立足点,怪物就变成了大神们的跳板,大部分敌人的上半身有跳跃判定,把他们踩在脚下,再一跃而起,恶魔只能无可奈何地受力,通过这个技巧,可以刷新所有动作,并保持良好的进攻身位,更有“跳跃取消”这样的格斗精髓,让“鬼畜”与“华丽”都能够在每一场战斗中并存。这一丝一毫,垒砌了《鬼泣5》的触感基础,也成就了无法被逾越的操作体验。



细节

除了一如既往的酣畅战斗,简单易懂的故事剧情,《鬼泣5》还汲取了不少流行的元素,高亮的任务系统让很多不愿在跑路上浪费时间的玩家愉悦了不少;拍照模式更是吹爆,在空中肆虐时、酷炫中二的连招后、无情的嘲讽中,记录下这些美好的瞬间,想必能够为枯燥的练习增添不少乐趣,互相分享也是如今的游戏理念。

满是摇滚和朋克风的音乐也与有着高度的契合感,如果说《Fly Me to The Moon》让贝姐的性感与自由世人皆知,那《鬼泣5》中的《Devil Trigger》一定会令你立刻想起那个踩着自己右手飞行的奶油。



期许

就算《鬼泣5》永远无法摆脱动作游戏常有的重复战斗所带来的枯燥,也无法找到联机的正确姿势,都不影响它立下Act的新标杆,因为这不仅是对于系列的延续,更是对于整个类型的传承,在《贝优妮塔3》到来之前,这很可能是目前最棒的动作游戏了,举步维艰是事实,但总有一群优秀的制作者在坚持,一群优秀的玩家在支持,谨以日本玩家Michellegun201的视频《Thank You DMC》来缅怀曾经,并期许未来。

《鬼泣5》就像是一个早已走过了青春的大叔,没有了聚光灯,没有了欢呼声,没有了曾经的锋芒,但内心仍旧燃烧着意志和执着,也从未被时代淹没,当他举起满是伤痕的手臂,朝天空扣下大口径手枪的扳机时,所有人都知道:他回来了。