地狱(Hell)一词,源于希腊文“Hades”和希伯来文“Sheol”的概念,原本指的是“游荡在此间的灵魂,静候再生时机的到来”,并无贬义,但后来随着基督教的发展和壮大,地狱被加上了浓厚的负面色彩,它是经由最后审判而被定罪的灵魂永世遭受磨难的地方。
地狱和“类地狱”(与地狱相似的区域,通常来说会是某种恶魔聚集的地下城)的区域在游戏中有着较高的出场次数,它们大多数都被定义为“恶魔的老巢”或者“邪恶势力的老巢”。《霸王》系列,《地下城守护者》系列,《英雄无敌》系列以及《暗黑破坏神》系列等游戏中,地狱和类地狱给我们留下了深刻的印象,今天就来聊一下,游戏中如何对这一类型的区域进行塑造。
一、地狱中的怪物类型
既然在游戏中被定义为邪恶势力的老巢,那么各种神圣的生物就完全不适合在地狱中出现,比如洁白的独角兽、优雅的天使、美丽的花仙等,独角兽代表了纯洁,天使代表了神圣、神性,花仙和各种植物精灵代表了生命,而地狱里存在的只有罪恶、折磨与苦难,所以游戏中如果要设计一座地狱,恶魔将会是其中最常见的怪物。
《英雄无敌5》地狱城这样的建筑风格让玩家们能直接感受到其中藏匿的罪恶和折磨
地狱中恶魔的外形也有迹可循,恶魔通常会长有翅膀,而且是膜状翼,不是带羽毛的羽翼。在真实的历史中,早期时候的图像对于恶魔的刻画偶尔能见到羽翼的出现,但在14世纪之后,恶魔的翅膀基本就统一成了膜状翼,原因是这种翅膀更加接近蝙蝠,在视觉上更加能够凸显其邪恶的本质。恶魔拥有翅膀这个设定的原因还有两个,第一就是当时哲学上处于一种二元论的时期,恶魔对应的是纯洁的天使,天使有洁白的羽翼,恶魔的造型在设计上就采用了阴暗色调的膜状翼与之对应;第二就是恶魔在地狱的工作之一是对那些有罪的灵魂进行折磨,而地狱中的地形复杂,并且到处都有岩浆和火焰,给予恶魔们一对翅膀让他们有飞行的能力,便于艺术作品中刻画他们在不同的角度对罪人们进行折磨,这也更加符合逻辑,有的游戏中翅膀仅仅用于“装饰”而已,表达地狱恶魔的邪恶本质,比如《英雄无敌5》中的魅魔和魔童。
《英雄无敌5》中的魅魔,地面远程部队,不会飞
《英雄无敌5》中的魔童,地面肉搏单位,不会飞
恶魔大多也会有尾巴,理由有两点,第一是早期恶魔在宗教绘画当中都是以蛇的形象出现,后来地狱恶魔的形象更为复杂和狰狞可怕,但蛇的部分以尾巴的形式保留了下来;第二,尾巴是人和野兽的一大区别,地狱恶魔带有尾巴也是从侧面体现出了它们的凶残和野蛮。
《暗黑破坏神》中长着大尾巴的迪亚波罗
地狱恶魔的另一个特征就是大多都长有蹄子,而且是偶蹄(上面魔童和魅魔的图片也显示了他们长有偶蹄),除了地狱战马的蹄子是一团火焰,无法看清其具体形象。总的来说,巨大的魔爪、类似螃蟹那样的尖锐腿部,或者是偶蹄,一般来说地狱恶魔的足部只有这三种类型。
再有一点,很多地狱恶魔头上都长角,因为基督教上有一说法是,恶魔的直立行走和一些类似人的行为和身体构造,是它们对上帝造人的拙劣模仿。所以大量艺术作品中的恶魔通常也是直立行走,甚至有类人的身体,像猴子一样的面孔。而有角这一点表明了这种模仿的拙劣性和不完整。
《基督降入教父们的灵薄狱》,安德烈亚·达·菲伦佐 创作于1365年佛罗伦萨
在中世纪的一些手稿中,公牛除了积极的象征意义之外,还多了一些负面的含义,比如象征着多行不义的君王,并且撒旦、路西法等大恶魔的画像上也会采用公牛的角和躯干部分,这也是游戏中多数恶魔都长有偶蹄和牛角的重要原因之一。
当然后来随着游戏和其它娱乐产业的发展,人们的想象力越来越丰富,恶魔们的角也不只是单纯的牛角那么简单,有了各种酷炫霸气的新造型。
《英雄无敌5》中的长角督军
最后说一下三头地狱犬这个来自希腊神话的经典怪物。它本名是刻耳柏洛斯,是厄客德娜与提丰的后代,它的职责是为冥王哈迪斯看守冥界的大门,允许所有死者的灵魂通过,但不准任何人出去。
《战神》中的三头犬
但丁的《神曲》中也有对三头地狱犬的描写,“昏暗的光线里隐隐约约出现一个长有三个狗头带着凶恶的红眼睛的野兽。”——《神曲地狱篇第六篇》
游戏中地狱犬这种生物的地位不应该设计的很高,毕竟只是地狱的一只野兽,充其量也只是看门狗,和那些机关算尽并且掌握强大力量的恶魔们比它的力量还是略显不足,不过一般可以把地狱犬的主人设计成一个实力不错的BOSS,甚至可以是最终BOSS,比如《魔兽世界:军团再临》中,在已经变为人间地狱的阿古斯,两只军团猎犬的主人就是燃烧军团的最大头目——萨格拉斯。
《魔兽世界》中萨格拉斯的两条爱犬,在人间地狱阿古斯到处肆虐
二、地狱中的地形元素
地狱中的地形设计相对较为简单。首先大量的“火焰”元素以及岩浆必不可少,《圣经》中和地狱有关的描述大多都离不开“火”,比如约翰在《启示录》中把地狱形容为“充满硫磺的火湖”,《马可福音》中也提到“在那里,虫是不死的,火是不灭的。”历史学家认为,“上帝用火”来惩罚罪人最早可以追溯到索多玛和蛾摩拉两座充满罪恶的城市被火与硫磺毁灭,于是自然而然,作为折磨罪恶灵魂的一个世界,地狱中就充满了烈火。
《地狱之火》,林伯格兄弟创作于15世纪初,收藏于法国贡蒂美术馆
这里也不可能让罪恶的灵魂们有任何喘息的机会,所以绿洲、树林、农田之类能够让人联想到自然之美、阴凉舒适以及丰饶肥沃的场景不可能在地狱中出现,地狱里只会有岩浆、火焰以及沙土岩石,就算有湖也只会有沥青之类让人感到不适的“湖”。
游戏在塑造地狱或者类地狱场景的时候,只需要布置大量的岩浆和火焰景物,主要使用红、黄色调,在地板和建筑物的材质上以黑色的岩石为主即可。很多游戏都是采用这种方式来处理。不用考虑太多的建筑风格和自然景物,只需要尽量去表现压抑、野蛮和荒芜的气氛就行。
《地下城守护者2》中的环境其实就是典型的“类地狱”,地形种类非常单一
另外由于地狱中除了恶魔之外还有大量受折磨的灵魂,这其实也可以用来作为地狱场景内的“装饰”,《神曲》中专门描写过“这里有的灵魂俯卧着,有的并肩靠坐在一起,有的则在地上爬来爬去,如同人类、动物和虫豸倒毙的模样。”《暗黑破坏神2》中就采用了这种“装饰”。
《暗黑破坏神2》的第四幕用了大量受难的灵魂作为场景“装饰”
同样,在地狱和类地狱场景中尽量不要出现可以饮用的水源,因为地狱如此燥热的目的就是为了惩罚罪人,如果出现了水源的话就与这个初衷背道相驰了,有作品写道一名生前极为奢侈的财主在下地狱之后,别人用指头间蘸点水让他的舌尖稍微降降温已经成为了极大的奢望。
最后,地狱中的光影可以表现为“仅仅靠火把、岩浆和随处可见的火团提供光照”,因为地狱是一个不见天日的压抑地带,这里见不到太阳和月亮,也就不存在大面积的自然光,只靠火光和岩浆照明还会增大场景中阴影的面积,让玩家们感受到更强的邪恶和压抑。
《霸王2》你扮演的就是大恶魔,你的老巢也是一个“类地狱”,场景中有大块的阴影
三、来自地狱的法术和技能
既然地狱是一个充满岩浆、火焰和硫磺的地方,那么来自这里的怪物和人物基本都使用火系的法术就在情理之中了,
《暗黑破坏神2》中迪亚波罗的环形火墙
《东方地灵殿》中深入地狱之后会有大量火焰元素的敌机和弹幕
并且正如上文所说过的那样,恶魔们平时还会不断折磨这里罪恶的灵魂,所以跟尸体和灵魂有关的一些技能恶魔们也可以掌握,比如《英雄无敌3》中的邪神王可以在尸体上召唤出长角恶魔,《英雄无敌5》中地狱城的英雄们可以摧毁战场上的尸体补充法力值,而常见的女性恶魔——魅魔,她们掌握着魅惑敌人的灵魂法术,并且多数恶魔都有独特的手段来保护自己的灵魂免受根除。
另外,假设恶魔们老老实实呆在地狱世界,那么故事基本也无法有后续的展开,所以游戏剧情一般会让地狱恶魔们入侵现实世界,甚至是至高天堂(《暗黑破坏神3》就是这样),那么它们去到其他世界的手段一般都是次元传送。由于这些恶魔们征服世界需要一支大军,所以来自地狱的高阶恶魔们往往掌握“召唤”类的技能,但是他们只能召唤出恶魔生物。原因是这类召唤并不是像法师和忍者的“召唤活体影子”那样的“创造”,能够利用自然界中的元素创造出新的造物或者生物,恶魔们的召唤一般是利用空间能力把地狱或者类地狱世界中的同伴拉到其所在世界。
《风暴英雄》中阿兹莫丹就掌握召唤地狱恶魔的技能
《英雄无敌5》中地狱城的种族能力就是异界召唤
所以恶魔的召唤类型有限,反观法师们可以在游戏中被设计为召唤各种元素战士,召唤凤凰,召唤巨大的魔像,等等,选择面就十分宽泛了。
无论是召唤术还是火系魔法又或者是利用尸体和灵魂的技能,地狱恶魔的技能设计尽量去突出“粗暴,野蛮”的感觉,伤害技能尽量以直伤为主,那种“每隔一段时间造成X点伤害”的技能尽量只设计一个或者压根不设计,而“每隔一段时间造成X点伤害,并且每持续N秒,伤害会提升Y”这样一看就是强力的“症状型技能”,实在不适合地狱恶魔们使用,尤其是施法动画不是放火烧伤,而是一团绿雾的放毒效果,这就显得违和感满满了。还有那些什么A症状可以强化B症状,需要两个症状dot都保持在敌对目标身上这种设计也尽量不要出现在地狱恶魔身上,太多的“症状型技能”会削弱恶魔野蛮残暴极具破坏力的角色形象。
四、地狱与死灵界的区别
很多玩家会有一个疑问,游戏中经常出现的死灵界,或者亡者世界,跟地狱世界有什么区别呢?
首先从阵营善恶上来划分,死灵界显得较为中立,那里通常只是一个死者亡魂暂时或者永久停留的世界,比如《指环王》中亡灵大军最后还是作为阿拉贡的援军参战。
阿拉贡得到了亡灵军队的帮助
《魔兽世界》中的莫格莱尼虽然已死成为了一名死亡骑士,但仍然带领黑锋要塞的其余死亡骑士们参与了对抗燃烧军团的战役。
莫格莱尼虽然变成了死亡骑士,但依然为保护艾泽拉斯而战
而地狱已经被定义为了有罪灵魂经受折磨的地方,充斥着罪恶和残暴的恶魔,所以在善恶上来说,地狱的“居民”们基本都带着混乱与邪恶的属性,是一个负面的地方。
从环境的色调上来说,红黄黑为主色调的地狱代表了罪恶与惩罚,但死灵界仅仅代表了“死亡”本身,所以死灵界的主色调会采用更加接近尸体和幽灵的暗绿以及幽蓝。无论是武器、技能图标还是角色和场景色调都是如此,你不会对死灵们和死灵世界感到特别触目惊心的恐惧,如果说恐惧的话,那就是死亡带来的恐惧,这种色调其实透露出一种平静与凄凉,毕竟来到死灵世界的生物很少有话痨设定,骷髅和僵尸也都不会说话。
接下来就是法术。死灵界常用的法术以施毒术、暗影法术以及各种诅咒为主,与地狱象征野蛮的“直伤”类法术不同,死灵界法术经常被设计为各种“症状”和DOT,比如“降低敌方士气和幸运值”“给敌方上毒,每回合扣X点生命值”“诅咒对方,让对方遭受暗影伤害时额外受到X点伤害”这样。召唤部分倒是和地狱恶魔们有相似之处,死灵类的技能通常也会设计召唤,并且也只能召唤骸骨单位或者是控制尸体,不能随心所欲进行“创造”。最后,死灵界法术中包括冰霜法术现在已经非常正常,尤其是“巫妖”这类角色,经常会被描述成冰系法术的高手,但来自地狱的恶魔们如果会冰系法术也会让人感觉设计的不太合理。
《DOTA2》中的巫妖是使用寒冰魔法的好手