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华丽在前,硬核在后,动作天尊再开张——《鬼泣5》评测

时间:2024-10-05 10:30:14

《鬼泣5》从骨子里流露出一种华丽摇滚的气质,V像是一位旋律妖娆、炫耀技巧的吉他手,打鼓的尼禄三头六臂于轻重缓急间来去自如,但丁自带摇滚老嬉皮的气场,无论酒还是故事既能排山倒海又能娓娓道来。



老板!开工啦!

等待是值得的,《鬼泣5》从CAPCOM的历史底蕴中,从自身系列的经验累积中,从新老玩家对于ACT游戏各取所需的诉求中,从回归到精益求精的游戏开发理念中,提炼出了一份近乎完美的答卷。看似装逼的华丽背后,是扎实的操作手感、由浅入深的实战化教学流程、十八般兵器样样精通的招式动作、以及适配多周目重复游玩的激烈战斗。所谓硬核,不仅在于游戏本身难度高低,更体现出一种开发者的钻研态度,证明了出色的ACT游戏不需要去刻意迎合什么所谓潮流,也能演奏出这个时代的最强音(注:因关系到对本作关键战斗系统的评价和剧情分析,所以本文包含较高剧透成分)。



上紧油门!走你!

一、带你装逼带你飞——AUTO模式

如果把手动战斗比作是玩家即角色,那么《鬼泣5》的AUTO模式则是在“提刀上场”和“零距离观战”之间选择了一个恰到好处的算法,让玩家既不会感到自己降格为狂按攻击键的连打君,又能充分感受到游戏华丽演出的魅力,在鼓励有条件的新玩家亲自尝试方面起到了非常积极的引导作用。

《鬼泣5》是一个需要用到手柄上所有按键,且每名角色都有一种以上攻击模式,操作复杂程度较高的ACT游戏。导致劝退新人时,可自由调节的难度到还在其次,真正冷却新玩家热情的往往是“大佬打个小怪都能玩出花来,到我手里怎么就变成平一路A了”,从而对充分体验游戏内容缺乏信心。



在《鬼泣》里想要装逼装得既华丽又暴力,不是一件容易的事情

本作的AUTO模式重新调整了出招逻辑,不仅让角色变得更会“演”,有时还会非常机智的采用有一些针对性打法向玩家做出示范,兼具观赏性与实用性。

以操作复杂程度最高的但丁为例,可自由切换的近战武器,远程武器配合四种风格下完全不同的特殊技与相关派生如三头六臂七十二变的哪吒,新玩家光是想想就难免头大,况且由于但丁已经是系列第六次(算上DMC)出场,断然不可能再去废他一身武功再让老玩家从头捡起。新玩家对AUTO模式的使用,与其说是依赖,不如说是相互配合,因为玩家即便开启该模式,依然可以在任何自己想要接管的时候重新校正起手攻击,或者在AI用某种武器输出的时候,手动切换成另一种武器给它接力,在操作较为复杂的《鬼泣5》起到了很好的智能向导作用。



这样一来,AUTO模式就成为了一种带有资源回馈的实战教学,暂时为新玩家承担了相对细密而繁琐的招式输入与派生,尤其是遇到比较棘手的战斗时,玩家可以把更多心思放在对位攻防顺序,魔人化时机判断和战场回避走位等事务上,既能享受到赏心悦目的凌厉攻势,也在这个过程中潜移默化体会接受游戏的手感和节奏。等到角色慢慢培养起来,对于敌人打法有了一点了解之后,再由“自动档”切换到“手动档”,而无需单独进入菜单就能随时切换也保证了游戏的顺畅。之所以把自动战斗环节放在本评测的开头来介绍,也是有感于CAPCOM为了吸引新玩家的良苦用心——把自身华丽的那一面,以一种平易近人的方式展现出了。



二、RE引擎再下一城——画面

继《生化危机7》和《生化危机2重制版》之后,CAPCOM自主研发的RE引擎于《鬼泣5》中三度出击,以最直观的方式再下一城。

由于游戏世界观定下的基调,《鬼泣5》整体的色调偏阴暗,而现代建筑与异化物纠缠共生又是《生化危机》中必然出现的标志性场景(比如《生化危机2重制版》里面那条恶了巴心的下水道),所以可以看到《鬼泣5》在这方面表现起来越发熟练,盘根错节的荆棘贯穿于残垣断壁之间,血淋淋的肿块在被打破后也会适时溅角色一身B级片观感的“红糖水”,而敌人大本营的建材细节又总是让人不由自主想到未来《鬼武者》新作当真到来时的样子。



RE引擎很善于营造这种血淋淋的阴暗场景

我们在《生化危机2重制版》里已经见识了RE引擎处理服装面料和人物面部的细腻真实程度,而光影效果的营造成进一步成为《鬼泣5》最打动玩家视觉的精致之美。先以颇耗费道具和特效的尼禄为例,每一种机械假肢都具有无懈可击的工业细节,保证在两种形态间切换得有理有据,像是起到武器增幅作用的Tomboy,释放能量时能明显观察到散热孔部分喷出的蒸汽以及武器自身产生的烧灼感。



效果诙谐的洛克人手臂

再看“恶魔召唤师”V,无论Griffon的羽翼,Shadow的毛皮,还是呈现出粒子聚合状态的Nightmare(相比《生化危机7》里面的那“一滩又一滩”进步明显),都各具“真实”质地,形变过程交代完整。而老面孔但丁的一大亮点恰恰在于这张“老”面孔本身,雕琢精致的五官覆盖上中老年男人沧桑的皮肤与发须,气质上好似嬉皮版麦德斯?米克尔森,让陪他一起变老的我们感到一丝欣慰和羡慕。



本作的老帅哥但丁

美术风格和过场演出上,《鬼泣5》进一步弱化了出道时的哥特审美,连同带有该美学象征意义的教堂场景在前期也被BOSS拆了个体无完肤;演出则继续将标志性的夸张动作戏发扬光大,各种慢放,特写镜头极尽高调之能事,尼克妹子每次开车出场必然设计专门的惊险停车,看似酷到一塌糊涂,但又穿插了妮可对于系列几位老将在执着装逼这件事上的风趣解构,一周目游戏时各位不要错过观看。



每次出场,妮可都差点把尼禄撞死

三、恶魔猎人如果不装逼,和咸鱼有什么区别——战斗系统

说到装逼,《鬼泣》从小到大就没怕过谁,毕竟如今游戏业界能把“无形”的深厚动作设计功底和“有型”的装逼做派完美结合在一起并形成完整战斗系统的,非CAPCOM莫属。

按照辈分,先从但丁说起。本作的但丁很像是上一个历史阶段中CAPCOM非常擅长的一种游戏开发方式——资料片。需要注意的是,仅从游戏内容来说,“资料片”确实要比原版更加完善,丰富,而且添加数量可观的新要素,《战国BASARA4皇》新人物新场景能再玩几十个小时,《鬼泣4特别版》可以使用维吉尔,《生化危机4/5/6》则……算了生化这一页就算翻过去了。



《鬼泣5》的但丁综合了这位猎魔人名宿在过去十多年积累的丰富战斗经验,老玩家会在自己熟悉的武器上发现那些早已猎魔无数的经典招式,但其中一些依据新作的手感和平衡性重新设计了判定时机与攻击力。新武器方面,摩托车非常暴力且重量感十足,双持状态下可以理解为《战争机器》里电锯的高速版本,部分招式也能看出《战国BASARA4皇》中立花宗茂的影子;



但丁的电锯摩托车在手持状态下的动作设计上有些类似立花宗茂

远程武器浮士德集“金钱飞镖”和“ATM机”于一体,进阶操作考验的是玩家在瞬间判定帧上的精确性,获得该武器时但丁对天王MJ的戏仿瞬间戳勾起游戏前无数80后的文化记忆;魔人化方面,但丁此次释放出原罪魔人形态(sin devil trigger,与《鬼泣2》的真?魔人类似,但外观上距离恶魔更进一步,也更致命),该状态有专门招式技能,配合加快变身的技巧后输出力度和观赏性皆十分可观,推荐新老玩家务必一爽以探究竟。



“So beat it,just beat it”

但丁的大侄子尼禄从魔幻鬼手切换到蒸汽朋克义肢,整个战斗思路和玩法也随之产生了不小的变化,和DEMO版一样,正式版中尼禄的义肢在非装备整理界面下也是不能切换使用顺序的,路上捡到的则会默认为当前首装备义肢,这样一来除了提前准备外,玩家有时也要考虑要不要捡拾的问题。



蒸汽朋克恶猎魔人

根据妮可对义肢的种种描述,结合魔物的特性,玩家还可以自行摸索武器的针对性发现一些新的打法,比如钻头“helter skelter”可以破盾,“tomboy”强化后的blue rose可以对剪刀怪爆头杀(SOS难度)等等,给玩家提供了资源管理方面的策略空间。

一周目结束解锁魔人形态后,尼禄则开启了新世纪的大门,恢复鬼手后自然少不了全套刚猛的近身摔投技和“对BOSS专用QTE”,而“蓝拳”则和“红刀”一样属于对瞬间判定帧进行反复肌肉记忆后的达人标配,如果说融会贯通的但丁像是《007》的马提尼,那么二周目开始的尼禄就好比《谍影重重》的综合格斗术,生猛而凌厉,暴力得一匹。

至于生如夏花的V,召唤师本来就不是一个适合ACT游戏进行表现的空想职业,他的召唤生物介于自动攻击和手动控制之间。如果玩家再额外切换到自动战斗的话,只要提前做好角色强化,有节奏地交替按(或者狂点也行)两个攻击键,Griffon和Shadow就会自行使出技能招式。另外玩家根本不用担心战斗评价,因为V的终结技能大幅提升评价,就算新手也可以轻松实现SSS。



小弟打完,V负责最后终结那一下



但有时也会变成这个样子

在此基础上还有Nightmare这辆重型坦克负责攻坚,玩家所要做的通常只剩下躲避攻击,上前终结,低调念诗以及高调划水。终结动作虽然类似处刑,但在打击感上因为“指挥”和“操作”终归是两种不同的手感,也因此V明显缺乏另外两人那种实打实的暴力反馈。目前为止,相比不断更新花式打法的但丁和尼禄,《鬼泣》大佬们还没有拿出关于V特别惊艳的开发成果。从故事来看,V也是本作的“一次性”产品,大概率会和当年的露西亚相同下场吧。

至于新加入的双人合作玩法,目前还是打喵喵拳的状态,有待进一步开发。

四、依然棘手的与不再困扰的——敌人与关卡设计

《鬼泣5》在敌人设计方面相对较为传统,老玩家全程都会看到出现于系列各个时期敌人的影子(有些是同种族的亲戚,有些则是进化形态),从最初见面时挥刀乱砍,到知己知彼后的精确打击,通过战斗经验的积累,调用手中角色招式技能资源展开合理应对,是玩家在游戏进阶过程中收获的重要成长。





本作中相对比较棘手的两个家伙

随着难度拾阶而上,每一个战斗场景中敌人的数量,配置,以及攻击模式都会发生相应的提升,除了单体敌人的打法之外,玩家还要在动态战场中迅速作出决策来提升战斗评价。《鬼泣5》在敌人设计上有意强化了空间感和攻击范围,出现了更多射程远,可瞬移,或是占据更大场地范围的敌人,他们的出现是对原本平面开阔场地的一种人为划分,将玩家战斗时的专注度始终保持在较高的等级上。



一位老朋友

有头有脸的BOSS战方面,操作与对策的平衡性近乎完美,《鬼泣5》没有像其他诸如欧美ACT游戏那样在大场面或者特殊玩法上寻找多样性,而是踏踏实实专注于战斗本身,结合BOSS的外观特征设计出各种侵略性十足但又严格遵守攻击判定的奇特招式,让玩家可以在反应速度、攻防判断和招式选择上根据自己的水平与经验渐渐掌握主动。

另外需要指出的是,个别敌人和BOSS在外观设计上口味略重,我在店里玩的时候,身后有路人围观,某个BOSS出场时能明显听到人群中发出不自在的惊呼,只能说经过两作《生化危机》之后,RE引擎在这方面的表现力呈现出登峰造极之势,从专业角度无可指摘(况且游戏世界观本就如此),只是对这方面视觉元素比较反感或者家里有小孩子的玩家来说,还请稍加留意。



得益于特殊的战斗方式,V的BOSS战也相对简单

攻关流程方面,《鬼泣5》采用了一本道设计,所谓谜题仅限于多走两步拿个道具以及寻找场景中的隐藏物品,配合一键指路系统,让整个流程无半点路途卡顿,堪称最纯粹的ACT,绝对符合当下玩家快节奏的体验需求。如果你觉得不够,那么还可以借助PSN红魂氪金的一臂之力,本作将资源兑换简化到了红魂可以购买一切的程度,无论技能解锁,招式升级,还是投币续命,充就完了。因为该设定丝毫不影响0氪玩家的体验,所以并无不妥,顺便对于这种给不同玩家更多自主选择权的设计,我个人也是支持的。