记得那是上小学的时候,从同学那借来了几张游戏盘,从此就开始了每个周末废寝忘食的日子。那个年代网络并没有现在这么发达,甚至不知道“攻略”是什么东西,每当卡关的时候就和弟弟妹妹们一起围在电脑边上研究,过了之后举家欢腾……这种场面一如当年在小霸王游戏机上双人通关后那般欣喜,令人回味无穷。
也许是当时信息闭塞,可选择的游戏也不像现在这么多,总会有那么一两个钟意的游戏,让人反复咀嚼也不乏味。这其中就包括《金庸群侠传》和《武林群侠传》。相比一般RPG的线性剧情,它们更自由的玩法能让人每次刷都有不同的乐趣。所以,河洛回归后做出了《侠客风云传》,情怀也好情结也罢,果断支持了一波。
《侠客风云传前传》
但今天要说的,就不是情怀了。在情怀泛滥的今天,挑剔的玩家对“情怀牌”早就有了免疫。它不能当饭吃,也不等于好玩。当然,好玩这个词其实也是很主观的概念,常言道“甲之蜜糖乙之砒霜 ”,有些东西也是见仁见智。在我看来,河洛工作室新作《侠客风云传前传》就担得起我心里对好玩的定义。
为了避免剧透,剧情这块就不涉及太多,毕竟剧情也不是判定好不好玩的唯一元素,而且不同的打法也有不同的结局。单说几处个人觉得眼前一亮的变化。
侠客风云传前传》新增了许多场景,如原始森林、东渡口、南少林、景阳冈、弦剑山庄、花族部落、喀什……
相比做《侠客风云传》时的捉襟见肘,在做《前传》时河洛的环境相对好了些,这一点从画面上就能体会到。大地图增加了地点标识,地貌也更加细致。昼夜变化也延续了下来,城市内场景的变化细节也让人感觉很真实。人物给人的感觉也比原来细致了。大部分妹子还很青涩,有些还没“发育好”,少侠们也没长开。联想到两年后《侠客风云传》里他们的模样,不得不感叹岁月对有些人来说是浓浓的胶原蛋白,对另一些人却是把杀猪刀。
为了衔接《前传》,《侠客风云传》最近更新中在一些人物的对话里加入了相关的剧情
在《侠客风云传》中,我们化身东方未明,闯荡江湖。虽说会有关系好的侠客出手相助,但总的来说还是比较被动——你虽然能选择让谁参加战斗,但他的功夫等内容都是不能改变的。在新作《侠客风云传前传》中,这一点就自由多了。除了三个主角,还有30多个侠客可以加入我们,而游戏中收获的招式、心法、装备可以用在队伍中任何一个侠客身上。再也不用纠结好东西很多,但一个人能用的有限了。接下来要考虑的就是功法分配和队伍搭配的问题了。毕竟一个人成不了武林,小伙伴们一起闯荡才有乐趣。平时跟侠客们搞好关系,积累人脉依然很重要。不过,打造团队也不能太偏心,把好东西都给一个人使可不好。
史燕的妙手空空很好用,有些道具必须得让她偷才能拿到
这次的侠客们也很有趣,首先30多个侠客各有各的长处和特点,武功路数也不一样(毕竟那么多门派呢)。所以分配武功心法也不是全然无限制。当然你要非让一个擅长拳脚的去舞刀弄枪,不是不可,只不过有些南辕北辙。其次,《前传》此次加入的天赋系统很有意思,让每个角色都更有个性。有人正义感爆棚,有人天生阴险狡诈,有人女人缘特别好,有人比较胆小。这些天赋不仅在战斗时有帮助,平时行走江湖也很有用。比如史燕妹子,对于我这种“眼瞎 ”的人太有用了,再也不怕找不到宝箱了。
另外一个眼前一亮的改动是加入了“传闻系统”。感觉就像是网游里的世界系统消息。XXX挖到了宝、XXX练成了绝世神功、XXX使用了特殊道具之后变得很牛逼……这些人的一举一动与你息息相关。他可能是你的队友,也可能是你的敌人。你所追求的功法、宝物,他们可能捷足先登。而且很变态的是boss也会随机提高自己,如果咱不努力的话,分分钟乞丐见。正应了武林中一句老话吧,士别三日当刮目相看。别人只是把你闲逛的时间用来练功了,是不是很有紧张感?
其实《侠客风云传前传》本身就有向《金庸群侠传》致敬的意思,所以侠客小队的模式也好 ,自由养成元素也好,会让你感觉陌生又熟悉。玩《前传》最大的感觉就是仿佛真的置身在一个动态的武林中,会遇到形形色色的人,碰到各种各样的事。你可以选择出手相助,也可以袖手旁观。此刻的所作所为成就了下一秒的世界。这种代入感比仅是改改主角名字带来的成就感更加强烈。在一个变幻莫测的江湖中,融入了主角们少年时代的爱恨情仇,你既是见证者,又是亲历者,为侠肝义胆而感动,为人心险恶而感慨,为佳人无期而感叹……
之所以说这个游戏好玩,大概就是因为它的自由和多样吧,总会有新的奇遇,总能尝试新的打法,变化让人着迷。对我来说,这种游戏有一种魔力,一旦开始就挪不了地,披着夏凉被不知不觉时间就流逝了,恍惚又回到了十几年前,那些偷偷熬夜的周末